Pensando a Participação no seu melhor

Pensando a Participação no seu melhor

Pensar no Museu 2.0 é pensar em participação. Seja qual for o papel que desempenham na instituição, os elementos participativos devem ser bem concebidos para serem úteis. Experiências participativas mal desenhadas, como a estação de comentários de vídeos, que citamos no texto MUSEU 2.0 PRINCÍPIOS DE PARTICIPAÇÃO, fazem pouco para melhor a experiência de qualquer pessoa. Então, como criar experiências participativas para um museu 2.0?

Os projetos participativos, quando bem desenhados, criam um novo valor para o museu, para os participantes e também para os não participantes, entendidos como usuários. Então, por que criar um novo conceito de valor para o museu? Porque quando você é impulsionado pelo desejo de criar um novo valor, você acaba com produtos que são transformadores e não frívolos.

O caso da Bibliotheek Haarlem Oost, Holanda

A Bibliotheek Haarlem Oost (Biblioteca Pública de Amsterdã) é a instituição cultural mais visitada de Amsterdã, atraindo cerca de 5.000 visitantes diários. Formada por uma Biblioteca Central e 25 filiais espalhadas pela Holanda, além de disponibilizar de uma biblioteca virtual. A instituição também promove cerca de 5.700 atividades culturais como teatro, eventos e workshops. Possui também dois museus – Gerard Reve Museum e Library Museum – e já realizou mais de 500 exposições. (Bibliotheek Haarlem Oost, 2014)

A biblioteca queria encontrar uma maneira de convidar os leitores a atribuir tags aos livros que liam. Ao descrever os livros com frases como “ótimos para crianças”, “aborrecidos” ou “engraçados”, os leitores podiam contribuir com o conhecimento do sistema de catálogo institucional, ao mesmo tempo que forneciam recomendações e opiniões para os futuros leitores. O ato participativo de marcação, portanto, colaborou mutuamente, beneficiando tanto a instituição quanto o público.

O desafio foi como projetar essa atividade de marcação. A maneira mais óbvia seria pedir aos leitores que digitassem as tags no catálogo on-line da biblioteca, seja em casa ou na biblioteca. Mas a equipe da biblioteca sabia que poucos leitores fariam isso. Então fizeram algo muito inteligente: a biblioteca criou uma book drop, (“gotas de livro”) para cada conjunto de tags predefinidas. Eles também construíram prateleiras dentro da biblioteca para as tags individuais. Quando os leitores retornavam com os livros, eles os depositavam nas prateleiras ou nas gotas que consideravam descrever adequadamente os livros. As tags foram conectadas eletronicamente aos livros no catálogo online da biblioteca, e as opiniões eram atualizadas imediatamente para os futuros usuários.

O projeto participativo adotado pela Bibliotheek Haarlem Oost é um exemplo do bom design. A participação e a interação entre os usuários foram facilitadas porque haviam poucas barreiras à adoção das práticas participativas. Nesse sentido, a instituição realizou uma atividade participativa, porque a ideia se tratava mais de uma destilação simples e inteligente do que apenas uma ideia central de marcação com tags.

Openbare Bibliotheek Amsterdam, The Netherlands. (Biblioteca Pública de Amsterdã, Holanda)

Então o que podemos entender por participação?

Muitos profissionais da cultura se concentram apenas em um tipo de participação: a criação de conteúdo gerado pelos usuários. Contudo, as pessoas que criam conteúdo representam uma fatia estreita do universo participativo, que também inclui pessoas que consomem conteúdo gerado pelo usuário, comentam, organizam, mesclam e redistribuem isso para outros usuários. Em 2008, juntamente com o lançamento do livro Groundswell: Winning in a World Transformed by Social Technologies (Ganhando em um Mundo Transformado por Tecnologias Sociais), a Forrester Research lançou uma ferramenta de perfil de “tecnologia social” para ajudar as empresas a entender a maneira como os diversos usuários online se envolviam e se engajavam com as mídias sociais. Os pesquisadores agruparam o público on-line participativo em seis categorias por atividade:

  • Criadores (24%) que produzem conteúdo, carregam vídeos, escrevem blogues
  • Críticos (37%) que enviam comentários, classificam conteúdo e comentam em sites de redes sociais
  • Coletores (21%) que organizam links e conteúdo agregado para consumo pessoal ou social
  • Jogadores (51%) que mantêm contas em sites de redes sociais como Facebook e LinkedIn
  • Espectadores (73%) que lêem blogs, assistem vídeos do YouTube, visitam sites sociais
  • Inativos (18%) que não visitam sites sociais

Essas porcentagens somam mais de cem por cento porque as categorizações são fluidas e muitas pessoas se enquadram em várias categorias ao mesmo tempo. Um usuário pode ser um criador quando possui um blogue; um crítico quando faz comentários sobre os sites de outros; um colecionador quando ele coloca em “favoritos”; um jogador em muitas redes sociais e um espectador quando acessa alguma mídia social. As percentagens continuam a mudar (e são diferentes para cada país, gênero e faixa etária), mas uma coisa permanece constante: os criadores são uma pequena parte desse cenário. As pessoas têm muito mais probabilidade de se juntarem a uma rede social, assistirem a vídeos no YouTube, adquirirem as coisas que gostariam em um site de compras, ou revisarem um livro do que produzir um filme, escrever um blogue ou manter um site seu.

E enquanto 24% das pessoas que se envolvem na Web são criadoras em alguma forma, em qualquer site participativo determinado, a representação dos criadores é muito menor. Apenas 0,16% dos visitantes do YouTube já enviaram um vídeo. Apenas 0,2% dos visitantes do Flickr publicaram uma foto. Em 2006, o pesquisador Jakob Nielsen escreveu um documento histórico sobre a desigualdade de participação, introduzindo o princípio “90-9-1”. Este princípio afirma: “Na maioria das comunidades on-line, 90% dos usuários são ‘bisbilhoteiros’ que nunca contribuem, 9% dos usuários contribuem um pouco e 1% dos usuários representam quase todas as ações”.

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A desigualdade de participação não se limita à Web. Mesmo as oportunidades participativas mais populares nas instituições culturais atraem um pequeno número de pessoas que desejam desenhar ou pintar algo, fazer um comentário ou contribuir para uma exposição. A coisa mais surpreendente sobre a desigualdade de participação não é que ela exista no mundo real, mas que exista na Web. Algumas pessoas acreditavam que as facilidades das ferramentas de publicação baseadas na Web transformariam todos em jornalistas, músicos ou colaboradores de uma wiki. Todavia, não é o que ocorre. Existem algumas pessoas atraídas por criar, mas muitas mais preferem participar de outras formas, criticando, organizando e visando o conteúdo social. Esta não é apenas uma questão de tornar as ferramentas criativas tão fáceis de usar quanto possível. Há algumas pessoas que nunca escolherão carregar conteúdo para a Web, não importa o quão fácil isso possa ser ou parecer. Felizmente, existem outras opções participativas para eles.

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Traduzido e adaptado do livro The Participatory Museum, Nina Simon

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Museólogo com mestrado em Turismo e Hotelaria. Desenvolve consultorias e pesquisas relacionadas a Serviços Turísticos, Planejamento do Turismo, Desenvolvimento Local e Turismo Cultural. Na área de Museologia, atua principalmente nos seguintes temas: Gestão Museológica, Design Gráfico, Expografia e Documentação Museológica. Pesquisa estudos em Patrimônio Imaterial, Patrimônio Industrial e Patrimônio Alimentar.

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